Pages

Showing posts with label Grafika Komputer. Show all posts
Showing posts with label Grafika Komputer. Show all posts

Thursday, October 4, 2012

Apple tidak menggunakan Google maps lagi !! 5 Alasan Apple 'Ceraikan' Google Maps

Jakarta - Setelah sekian lama mengandalkan Google Maps, Apple akhirnya memutuskan tidak akan lagi menggunakannya. Mulai sistem operasi iOS 6, Apple memakai layanan petanya sendiri, Apple Maps.

Sayangnya, Apple Maps tampaknya belum dipersiapkan secara matang. Banyak petunjuk arahnya tidak akurat. Mode 3 dimensi Apple Maps pun sering tak sempurna, alhasil banyak bangunan muncul tidak sesuai aslinya.

Cukup banyak yang menilai Apple tergesa-gesa memakai peta buatannya itu dan mendepak Google Maps. Sesungguhnya, apa alasan Apple menceraikan Google Maps yang terbukti powerful? Berikut di antaranya, seperti detikINET kutip dari Huffington Post, Senin (1/10/2012).

Apple maps :





ALASAN KENAPA APPLE CERAIKAN GOOGLE MAPS :

1. Google Maps di Android lebih baik

Salah satu alasan Apple putus hubungan dengan Google Maps kemungkinan karena merasa dianaktirikan. Chris Ziegler dari media teknologi The Verge menyebutkan bahwa Google Maps untuk Android semakin lebih baik dibandingkan versi untuk iOS.

Wajar saja, Android adalah sistem operasi buatan Google sendiri. Apple pun merasa tidak puas dengan kebijakan Google tersebut.

"Apple sepertinya merasa bahwa versi lebih lama Google Maps di iOS ketinggalan dari Android, khususnya karena tidak ada akses turn by turn navigation yang telah diberikan Google pada Android dalam beberapa tahun," tulis Chris.

2. Apple gagal memaksa Google

Apple awalnya ingin menggunakan data Google untuk menggelar layanan navigasi berbasis suara di iOS. Namun mereka gagal memaksa Google memberikannya.

"Apple memaksa keras Google untuk menyediakan data yang diperlukan untuk membawa navigasi panduan suara ke iOS. Namun menurut sumber, Google yang berinvestasi banyak menciptakan data tersebut tidak mau menyerahkannya," kata John Paczkowski dari AllThingsD.

Google menilai fitur tersebut adalah kelebihan dari sistem operasi Android ciptaannya. Inilah salah satu alasan Apple segera menceraikan Google Maps.

3. Apple tidak mau menunggu


Menurut sumber, Apple sejatinya baru akan bercerai dengan Google Maps pada tahun 2013. Namun mereka memutuskan untuk mempercepatnya.

John Grubber, seorang pengamat teknologi, menganggap bahwa Apple tidak mau menunggu lebih lama agar Google mengabulkan permintaannya. Mereka pun langsung menggelar layanan Maps sendiri.

Terlebih, perkenalan Apple Maps juga mendapatkan momentum yang tepat. Yaitu bersamaan dengan rilis iPhone 5 serta sistem operasi iOS 6 yang menarik banyak perhatian.

4. Apple juga ingin superior di Maps

Apple mungkin tahu sejak awal bahwa layanan petanya bermasalah. Namun mereka berspekulasi bahwa para fans akan memakluminya dan kemudian Apple akan terus mengembangkannya menjadi lebih baik.

Matthew Yglesias, seorang pengamat teknologi, menilai Apple juga punya impian bahwa suatu hari dapat menjadi penyedia layanan peta yang superior seperti para rivalnya.

"Yang dicapai Apple dengan mengakhiri relasi dengan Google adalah kesempatan bahwa suatu hari mereka punya peta terbaik di dunia. Selama Apple masih bergantung pada Google, mereka tidak akan pernah memiliki kesempatan itu," kata Matthew.

5. Apple ingin lebih inovatif dari Google

Meski beberapa fiturnya kacau, beberapa pihak menilai fasilitas seperti Flyover dan opsi penglihatan 3 Dimensi cukup baik. Media New York Times menilai, opsi peta 3 Dimensi Apple adalah kelebihan dibanding Google Maps.

"Google juga punya gambar 3 Dimensi di Google Earth, yang adalah aplikasi terpisah dengan kode basis berbeda dari Google Maps, jadi butuh waktu untuk mengkombinasikan keduanya," tulis New York Times.

Sumber : http://inet.detik..com/read/2012/10/0...aps?i991102105

Wednesday, October 17, 2007

Apa itu Desain Grafis

Karya Seni identik dengan suatu yang unik. Oleh karenanya seorang seniman dalam melahirkan karyanya selalu mencari bentuk, bentuk baru. Untuk itu diperlukan sesuatu yang unik. Ini berarti sesuatu yang belum pernah atau mungkin jarang dipakai oleh seniman lain pada karya-karya sebelumnya.

Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Desain Grafis juga merupakan ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan, foto, ilustrasi dan lain sebagainya. Desain grafis adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perseorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.

Program Pengolahan Grafik/Grafis



1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

- Adobe FrameMaker - Adobe In Design - Adobe PageMaker
- Corel Ventura - Microsoft Publisher - Quark Xpress

2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator - Beneba Canvas

- Macromedia Freehand - Metacreations Expression
- Micrografx Designer
- CorelDraw

3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan unt
uk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres - Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor- QFX

- Wright Image

4. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk
mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
- Adobe After Effect- Power Director- Show Biz DVD
- Ulead Video Studio- Element Premier- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus- WinDVD Creater- Nero Ultra Edition

5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membu
at sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Macromedia Authorware- Macromedia Director- Macromedia Flash
- Multimedia Builder- Ezedia
- Hyper Studio- Ovation Studio Pro

Seni dan Digital

Dunia harus melalui masa waktu kurang lebih satu dekade untuk bisa memahami dentuman masif komputer grafis yang dicetuskan oleh Ivan Sutherland pada 1963 di Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika Serikat. Lewat tesis doktoralnya ia memproklamirkan penemuannya yang disebut Sketchpad, sebuah sistem komputer yang difungsikan untuk mengambar garis secara langsung dengan layar komputer melalui pena cahaya. Pada masa itu ketika tetikus (mouse) belum ditemukan, untuk berinteraksi dengan komputer dalam menjalankan perintah-perintah, manusia menggunakan pena yang digerakkan-gerakkan di layar komputer. Dan itu dimaksudkan untuk menciptakan interaksi yang direpresentasikan secara grafis.

Fokus Sutherland pada masa itu adalah bagaimana mendayakan kemampuan komputer sedemikian rupa, sehingga pada tataran konsep bisa menghasilkan kemiripan visual. Seperti misalnya bagaimana foto realistik bisa dibuat menjadi citra komputer. Sutherland memutar otak bagaimana komputer bisa mengolah rangkaian-rangkaian bit yang menghasilkan citra grafis komputer, bisa meniru dunia nyata sebagaimana adanya. Ia pun berkutat pada persoalan-persoalan efek bayangan (shadow), pantulan (reflection), pembiasan (refraction) dan permukaan-permukaan tertutup.

Pada masa itu untuk menghasilkan antarmuka (interface) grafis pada layar komputer, Sutherland masih menggunakan konsep garis (vektor) yang tampilannya masih sederhana (kasar). Namun, penemuan itulah yang menjadi cikal bakal teknologi komputer grafis saat ini yang sangat masif digunakan dalam berbagai aplikasi. Kekurangan itu jugalah yang memberikan ilham bagi banyak orang bahwa penggunaan konsep rangkaian titik-titik (pixel) dalam komputer grafis justru lebih baik dibandingkan dengan menggunakan konsep garis.

Nicholas Negroponte dalam bukunya yang tersohor, Being Digital (1998) bahwa Sketchpad memperkenalkan beberapa konsep baru, di antaranya grafik dinamik, simulasi visual, resolusi kendala, pen tracking, dan sistem koordinat yang tak terbatas.

Kemampuan komputer grafis kini pun semakin tidak terbendung. Konvergensi antara teknologi komputer, telekomunikasi, elektronika, media massa, dengan budaya dan seni (baca: film dan dunia hiburan) membuat komputer grafis “haram” hukumnya jika dipandang sebelah mata.

Aplikasi Komputer Grafis Melalui Teknologi CGI


Di Balik Film Animasi

Kalau kita tengok ke belakang, ”Toy Story” (1995), film debutan Pixar yang dibiayai dan dipasarkan The Walt Disney Company itu sukses besar sebagai film pertama yang secara penuh menggunakan teknologi komputer. Sejak saat itu studio animasi digital lain seperti Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures), DreamWorks, dan yang lainnya tak mau ketinggalan untuk memproduksi film sejenis.

Tentu tak sedikit dari kita yang mempertanyakan dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.

CGI 2D dipakai pertama kali pada film ”Westworld” (1973) karya novelis scifi Michael Crichton dan sekuelnya ”Futureworld” (1976) menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan wajah yang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT). Tapi, tidak semua film berhasil memberikan sentuhan animasi yang bagus. Film ”Tron” (1982) dan ”The Last Starfighter” (1984) termasuk yang gagal karena efek yang mereka berikan kelihatan sekali buatan komputer.

Revolusi ”Jurassik Park”

Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.

Di tahun 1991 film ”Terminator 2: Judgement Day” yang dibintangi Gubernur California sekarang Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk yang lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa aksinya. Dua tahun kemudian film legendaris tentang dinosaurus, ”Jurassic Park” juga memberikan efek visual yang mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betul-betul hidup. ”Jurassic Park” membawa revolusi pada industri perfilman dan Hollywood bertransisi dari animasi konvensional menjadi teknik digital.

Tahun berikutnya, ”Forrest Gump”, film drama dengan aktor tersohor Tom Hanks, juga memanfaatkan teknologi CGI untuk efek menghilangkan salah satu kaki Letnan Dan (dimainkan Gary Sinise) agar tampak pincang betulan. Efek lainnya adalah pergerakan bola ping-pong yang sangat cepat ketika dimainkan oleh Tom Hanks. Bahkan, adegan dengan efek bulu melayang di udara merupakan garapan sebuah studio animasi di Bandung.

Mastering Computer Graphic untuk Pemula



Kelebihan : Mudah dipelajari, Lengkap dan bergambar
Kekurangan : Agak Mahal

Ditulis di BANDUNG, pada tanggal 07.01.2004 13:49 Bookmark Halaman Ini


Buku Bagi Seorang Pemula

Buku Mastering Computer Graphic Untuk Pemula keluaran Nexx Media Inc. sangat membantu saya ketika mempelajari computer graphic. Saya (yang tidak tahu banyak mengenai dunia komputer grafik) mencoba mempelajarinya dari buku ini.

Seorang Jepang bernama Tatsu Maki, yang bertindak sebagai penulis naskah, ilustrasi dan editor. Dalam buku ini, kita diajarkan betapa mudahnya untuk mengenal dunia komputer grafik, lengkap dengan softwarenya. Termasuk didalamnya Corel Draw dan Adobe Photoshop, 2 software yang sangat populer. Kita diajarkan bagaimana mengenal setting kedua software tersebut dan langkah-langkah pengerjaanya. Dan semuanya ditulis secara runut, lengkap dan disertai dengan gambar.

Alhasil, dengan mengikuti petunjuk yang tersedia, (dengan mudah) kita dapat mengerjakan gambar apa yang akan kita edit. Selain itu, buku ini ditampilkan secara hitam putih dan berwarna. Halaman berwarna memang lebih sedikit ketimbang halaman hitam putihnya, tetapi tidak mengurangi kualitas materi buku, karena halaman berwarna didasarkan untuk menyajikan perbedaan tampilan warna.

Jika anda seorang pemula di dunia computer graphic tidak ada salahnya untuk mencoba belajar dengan buku yang saya referensikan. Semoga dapat berguna

Grafika Komputer - Teori dan ImplementasiBook

Category : Desain Grafis
ISBN 979-763-068-4
Author: Achmad Basuki, Nana Ramadijanti
16 x 23cm, 112hlm.
Cetakan I, 2006
Harga Awal: Rp.19500

Grafika komputer akhir-akhir ini mulai dirasa sangat penting dan mencakup hampir semua bidang kehidupan seiring dengan semakin pentingnya sistem komputer dalam berbagai kegiatan. Grafika komputer merupakan gambar atau grafik yang dihasilkan oleh komputer. Teknik-teknik yang dipelajari dalam grafika komputer adalah teknik-teknik bagaimana membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada beberapa program, dari yang sederhana sampai program yang sangat kompleks, yang dapat digunakan untuk membuat gambar komputer, antara lain Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya, Autocad, 3D Space Max, dan lain-lain.
Buku ini membahas: ? Materi grafika komputer? Primitive drawing? Grafik 2 dimensi dan 3 dimensi? Transformasi objek? Membuat Grafik 3D yang lebih baik? Shading dan optical view? Morphing

PERKEMBANGAN GRAFIKA

Kemajuan teknologi informasi sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan teknologi cetak mencetak, sehingga di mana pun kita berada selalu menatap dan menggunakan barang cetakan, misalnya: uang, meterai, prangko, surat kabar, majalah, buku, brosur, folder, poster, spanduk, company profile, formulir, ticket, kemasan (kertas, karton, kaleng, plastik, dll) sampai pada surat-surat berharga yang dipergunakan pada bank-bank, dan sangat banyak jenis, bentuk, jumlah barang cetakan di masyarakat.

Semakin banyak jumlah manusia, semakin meningkat sosial ekonomi, semakin tinggi pendidikan dan kebudayaan suatu bangsa akan semakin banyak memerlukan barang cetakan sebagai sarana komunikasi, alat pembayaran, sebagai pembungkus, dan fungsi-fungsi lain.

Perkembangan terakhir di bidang teknologi produksi grafika sebagai usaha untuk melayani tuntutan pemesan yang semakin cepat dan kritis adalah munculnya “ teknik cetak jarak jauh, instant printing dan yang terakhir print on demand.”

Gambaran umum fungsi dan jenis barang cetakan yang demikian banyak dan bervariasi menuntut industriawan grafika melengkapi peralatan yang memadai dari kualitas dan kuantitasnya, serta kesiapan sumber daya manusianya sebagai penentu keberhasilan produksi. Kondisi demikian memberikan peluang yang sangat besar bagi insan grafika untuk berkiprah mengisi lowongan dan tawaran yang sangat menjanjikan itu.

Sesuai dengan tujuan pendidikan, ATG Trisakti mempersiapkan struktur program kurikulum yang telah mengacu pada kebutuhan industri grafika walau tetap harus dibantu oleh perusahaan grafika, penyalur alat/mesin sebagai akibat dari perkembangan teknologi grafika. Penyusunan kurikulum tetap menggunakan pola baku, walaupun akhir-akhir ini ada kebebasan untuk mengubah dan menyesuaikan dengan kebutuhan industri. Dengan kebebasan menentukan kurikulum itu, maka ATG Trisakti segera menyesuaikan kebutuhan di industri percetakan.

Sebagai bentuk penyesuaian itu tercermin di dalam kurikulumnya, terdapat mata kuliah “Sistem Produksi Grafika” dan simulasinya. Mata kuliah ini disajikan dengan menyertakan CD software yang baru saja diselesaikan oleh tim.

Kuliah sistem simulasi produksi grafika ini disajikan pada semester 4 dan semester 5, setelah para mahasiswa memperoleh materi tentang keteknikan di semester 1, 2, 3 dan 4, dan selanjutnya di semester 6 mahasiswa melakukan PKL (praktek kerja lapangan) dengan sistem kelompok sesuai dengan produk grafika yang akan ditekuni.

Di dalam mata kuliah sistem simulasi produksi grafika itu materi penyajiannya ditekankan bagaimana mahasiswa menangani dan mengelola order cetakan mulai dari awal sampai akhir, sehingga bobot manajerialnya lebih menonjol. Tugas demikian pada umumnya di perusahaan-perusahaan percetakan berperan sebagai perencana dan pengendalian produksi (PPC = Planning Production and Controll) atau dalam istilah manajemen, sebagai middle manager yang menentukan alur proses produksi.

Dari materi kuliah yang disajikan ini, diharapkan mahasiswa mampu menyiapkan dan menyusun rencana produksi, mendesain produk, memilih bahan dan alat/mesin produksi, menyusun jadwal produksi, melakukan pengendalian proses produksi dan mengendalikan mutu produksi. Para mahasiswa dituntut pula untuk mengestimasi apakah barang cetakan itu sebagai barang cetakan yang diproduksi akan menguntungkan perusahaan atau sebaliknya.
Selain sebagai seorang perencana dan pengendalian produksi, kemampuan yang diperoleh para mahasiswa itu dapat pula mendukung seseorang sebagai estimator, tenaga pemasaran, dan apabila dibarengi dengan pengembangan diri (melalui pengalaman dan menuntut pendidikan) akan sangat mungkin menjadi manajer setiap bagian dan mungkin lebih tinggi lagi, atau sebagai seorang wiraswastawan.

Greet a computer graphics master from Indonesia

Please look at the picture below. Is it a photo of Korean actress Song Hye Kyo? Well... Wrong! It's not a photo but a computer-generated image created by Max Edwin Wahyudi of Indonesia.


This 24-year-old boy submitted this piece to the CGI forum CGTalk four months ago and he's been making waves ever since.

Modelling was done with 3D Studio Max and zBrush for the rendering. It was also given five stars out of a five score by the CG Society and won the CG Choice Award Winner award. The CG Society is the most respected and accessible global organization for creative digital artists.

Computer graphics (CG) is the field of visual computing where one utilizes computers both to generate visual images synthetically and to integrate or alter visual and spatial information sampled from the real world.


Computer graphics of Song Hye Kyo created by Edwin Max Wahyudi

"Eh, don't simply put one pic up and say it was a CG huh!? It looks so real to believ it!! haha..." said a comment on the Net regarding Wahyudi's piece.

"Regardless, I gotta say well done, Max. That is the most realistic CG human I've seen to date," said another comment. "Why he choose Song Hye Kyo to be rendered? Apart from a challenge from his friends, it's also caused 'she is my favourite actress'," he said.

He explained that making the head accurately was the most important part. "I made her smile just for fun, but it turned out to be a very difficult process."

To start with, he collected the actress' pictures for reference. But due to the lack of good images of her on the Internet, he decided to grab them from her movies.

Wahyudi also wrote a tutorial for rendering the picture on the CGArena site, so you can follow step-by-step the rendering process.

It's nice to know that Indonesian IT is not too far behind other countries. Wahyudi has successfully put Indonesia on the map in terms of the CG world today.